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Siggidzweie
Joined: 20 Mar 2007 Posts: 184 Location: Norddeutschland
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Posted: Sat Sep 22, 2007 11:47 am Post subject: Kael'Thas Sunstrider |
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Anmerkungen vorab:
- Setup-Vorschlag: 4 Tanks/Feral-Druiden | 7 Heiler | 14 Dps
- 5-Phase-Encounter über ca. 25. Minuten
- 2h-Trash-Respawn à 20 Minuten
Kael ist der bisher komplexeste Encounter auf unserem Weg, also bereitet euch bitte gut vor, insbesondere auf eure Aufgaben, aber auch auf das global betrachtete Kampfgeschehen, damit ihr nicht den Überblick verliert
Der Kampf
Der Kampf besteht aus 5 Phasen. In Phase 1 bekämpft man Adds von Kael, die man nacheinander töten muß. Danach spawnen unterschiedliche Waffen, die von unterschiedlichen DPS-Gruppen assistet werden. Aus den Waffen lootet man klassen-spezifische, legendäre Waffen, die man anlegt und mit denen man weiter kämpft. Nach einer gewissen Zeit, nachdem die Waffen spawnen, werden alle fünf Adds aus Phase 1 gleichzeitig wiederbelebt, ob alle Waffen tot sind oder nicht, spielt keine Rolle. Die Adds müssen assistet werden. Irgentwann tritt KAel in den Kampf ein. Phase 4 und 5 bestehen im wesentlichen daraus, mit Kael und seinen Spezialattacken fertig zu werden.
Phase1:
Vier Adds spawnen nacheinander und müssen umassistet werden. Jedes Add hat spezielle Fähigkeiten und muß an besonderen Positionen sterben, um eine gute Ausgangsposition für Phase 3 zu erspielen.
Thaladred the Darkener
Thaladred spawnt als erstes, trägt eine Zweihandaxt, das Warri-T6-Set und hat ca. 600k HP. Dieser Mob ähnelt Buru aus AQ20. Er kann nicht getankt werden, da er einen Spieler im Raid random für 9-12 Sekunden anvisiert und diesen versucht zu töten und ihm natürlich folgt, wenn man ihn kitet. Er läuft dabei ähnlich langsam wie Buru. Die Agro kann man nicht klauen. Während des Anvisierens benutzt er folgenden Satz:
""Thaladred the Darkener sets his gaze on $n."
Fähigkeiten:
- 8-Yards-AE-Silence für 4 Sekunden
- Phychic Blow: 30-Yards-Range-Angriff, der seinen Waffenschaden verursacht
- Trifft für 3-4k und hinterlässt eine Blutung, die für 2,5k/2 Sek. tickt
Der Mob wird also mit ausreichend Abstand um den Raid herum gekitet, sodass beim Fokus-Switch niemand instant getötet wird, weil er direkt neben dem Mob stand. Des weiteren ist es wichtig zu wissen, dass wenn man im Fokus Abilities wie Gottes Schild, Eisblock oder Vanish benutzt, der Fokus automatisch auf das Ziel mit der meißten Agro switcht. Wenn man also, warum auch immer, eine solche Fertigkeit benutzt, sollte man das im TS ankündigen, damit der Agrohalter bescheid weiß, dass er das Kiten übernehmen muß. Die Melees bleiben von Anfang an bei Kael stehen, und greifen nicht ins Kampfgeschehen ein.
Nach ca. 1 Minute sollte Thaladred sterben und das nächste Add spawnt.
Lord Sanguinar
Sanguinar trägt eine rote Rüstung, einen Kolben und ein Schild und hat ebenfalls ca. 600k HP. Er trifft auf Platte für 3-4k und hat einen 30-Sekunden-CD-AE-Fear, wie viele Bosse zuvor. Den Fear muß man in den Griff bekommen. Ansonsten ist es ein reiner Spank'n'Tank-Mob. Das einzige, was man dringend beachten muß, ist ihn zu Kael zu ziehen und ihn dort sterben zu lassen, damit er beim Respawn in P3 nicht den kompletten Raid feart.
Grand Astromancer Capernian
Caperian ist ein weibliches Add und hat ca. 420k HP mit folgenden Fähigkeiten:
- Arcane Explosion: Immer wenn ein spieler in Melee-Range ist, benutzt Caperian eine Arcane Explosion für 4-5k Schaden und hinterlässt einen Slow-Debuff (wie Twin Emps)
- Fire Ball: Sie castet permanent Feuerbälle auf das Ziel mit der höchsten Agro
- Conflagration: Caperian castet diesen Debuff auf einen Random-Spieler innerhalb eines 30y-Radiusses. Dieser erleidet in 10 Sekunden 9k Schaden und 3k Schaden in !0 Sekunden an einen weiteren Spieler innerhalb von 10y
Caperian wird, wie früher bei den Twin Emps, von einem Warlock mit Feuerresi getankt, wodurch der Feuerball-Schaden einfach auszuheilen wird. Der Raid verteilt sich, wie auch die Heiler, sodass der Conflagration-Schaden minimiert wird und einfach auszuheilen sein dürfte. Melees bleiben aus dem Kampfgeschehen raus und entfernen sich von Anfang an weit von Caperian, um nicht Ziel ihres Dot-Angriffes zu werden.
Master Engineer Telonicus
Das letzte Add für diese Phase. Dieser Mob trägt das T4-Hunter-Set, hat 600k HP und folgende Fähigkeiten:
- Throw Bomb: Telonicus wirft Bomben auf den Agrohalter, die einen 6-7k-Ae verursachen. Niemand sollte also beim Tank stehen.
- Remote Toy: Alle 15 Sekunden benutzt Telonicus diese Fähigkeit auf ein Random-Ziel. Dieses Ziel bekommt einen Debuff für 60 Sekunden, wodurch es in regelmäßigen Abständen gestunned wird (wie der Chromaggus-Debuff damals)
Der Kampf ist weitestgehend ein Spank'n'Tank-Kampf. Der Mob wird getankt und getötet. Geachtet werden muß darauf, dass die Melee-Dps nicht zu nahe am Tank steht (Bomben-AE) und dass der Mob erst getötet wird, wenn kein Tank mehr den Stun-Debuff auf sich hat, denn sonst ist Tanken in der nächsten Phase nahezu unmöglich. Der Tot vo Telonicus leitet die 2. Phase ein.
Phase 2:
Kael beschwöhrt 7 Waffen an der Stelle, an der er steht und gibt dem Raid 95 Sekunden Zeit soviele wie möglich zu töten. Die Waffen müssen assistet, getötet, gelootet und equipped werden, denn das ist entscheidend für den weiteren Kampfverlauf. Die Leichenkörper despawnen ca. eine Minute nachdem sie getötet wurden und müssen deshalb zügig gelootet werden.
Devastation - 2 Hand-Axt
Trifft für 3-4k auf Platte und castet alle 25-30 Sekunden einen Wirbelwind für mindestens zwei Waffenschwünge, der für 5k auf Platte trifft. Wir von einem Tank getankt. Aus dieser Waffe lootet man bzw. die Krieger eine Zweihand-Axt. Der Buff progt sehr häufig und ist wichtig für Phase 4 und 5, wo man zwischen Adds hin und her laufen muß.
Devastation
Tempest Keep
Unique Two-Hand Axe
496 - 744 Damage Speed 3.90
(159.0 damage per second)
+75 Stamina
Requires Level 70
Equip: Improves critical strike rating by 50.
Equip: Increases attack power by 150.
Chance on hit: Increases your movement speed by 50%, and your melee attack speed by 20% for 30 sec.
Cosmic Infuser - 1-Hand-Kolben
Trifft für 1-2k auf Platte und castet alle 10-20 Sekunden eine Holy Nova (Instant), die alle Waffen für 1,5k heilt und die den gleichen Wert als AE-Schaden verursacht. Außerdem castet die Waffe 3-Sekunden-Heilungen auf andere Waffen, die unterbrochen werden müssen. Die Waffe wird von einem Tank getankt. Aus der Waffe looten alle Heiler einen Heiler-Kolben, dessen Buff maßgeblich für das Überleben der Tanks in Phase 4 und 5 ist und außerdem die Heilung des WL-Tanks in Phase 3 erleichtert.
Cosmic Infuser
Tempest Keep
Unique Main Hand Mace
14 - 221 Damage Speed 2.80
(41.8 damage per second)
+40 Stamina
+40 Intellect
+40 Spirit
Requires Level 70
Equip: Restores 30 mana per 5 sec.
Equip: Increases healing done by spells and effects by up to 600.
Equip: Friendly targets of the caster's heals gain an effect that reduces the damage taken by Fire and Shadow spells by 50% for 30 sec.
Warp Silcer
Trifft für 2-3k auf Platte und hinterlässt einen Blutungsdot, der alle 3 Sekunden für 500 tickt und bis zu 10 Mal stackt. Diese Waffe wird zusammen mit dem Schild (s.u.) getankt. Sie hinterlässt als Loot ein Einhand-Schwert, dass alle Krieger und Schurken looten sollten. Der Buff ist der gleich, wie der der Zweihand-Axt (s.o.).
Warp Slicer
Tempest Keep
Unique One-Hand Sword
248 - 461 Damage Speed 2.90
(122.2 damage per second)
+35 Stamina
Requires Level 70
Equip: Improves critical strike rating by 25.
Equip: Increases attack power by 70.
Chance on hit: Increases your movement speed by 50%, and your melee attack speed by 20% for 30 sec.
Phaseshift Bullwark
Dieses Schild trifft für ca. 2k auf Platte und hat einen Strachel, der bei jedem, der es schlägt ca. 800 Schaden verursacht. Außerdem benutzt es einen Schildschlag auf einen Spieler in der nahen Umgebung. Das Schild wir von dem gleichen Krieger getankt, der auch das Schwert tankt. Der Loot des Schildes ist ein Tank-Schild, dass von allen Tanks gelootet wird.
Phaseshift Bulwark
Tempest Keep
Unique Off Hand Shield
7313 Armor
208 Block
+40 Stamina
Requires Level 70
Equip: Increases defense rating by 40.
Use: Shields the caster, absorbing 100000 damage and making the caster immune to Fear and Snare effects for 4 sec.
Netherstand Longbow
Der Bogen trifft für 2k auf Platte, teleportiert sich jedoch in regelmäßigen Abständen im Raum hin und her, wodurch er nicht durch einen Krieger getankt werden kann. Die Tankrolle übernimmt hier ein Jäger. Des weiteren trifft der Bogen den Agrohalter regelmäßig mit einem 5k-Arcaneshot und macht ab und zu Multishots für 2-3k Schaden. Der Bogen portet sich im übrigen nur, wenn Melee-Attacken auf ihn ausgeführt werden. Der Jäger sollte also sein Pet nicht auf den Bogen schicken. So kann der Jäger den Bogen auch ohne Probleme vom Raid wegdrehen, sodass dessen Multishot-Ability entschärft wird. Der Loot -Bogen wird von allen Jägern gelootet und benutzt.
Netherstrand Longbow
Tempest Keep
Unique Ranged Bow
256 - 385 Damage Speed 2.90
(110.5 damage per second)
+20 Stamina
Classes: Hunter
Requires Level 70
Equip: Improves ranged critical strike rating by 50.
Equip: Increases ranged attack power by 70.
Equip: Increases your ranged weapon critical strike damage bonus by 50%.
Use: Summons a bundle of Nether Spikes for use as ammo.
Chance on hit: Increases Physical damage taken by the target by 5%. Can be applied up to 5 times. Lasts 30 sec.
Infinity Daggers
Sie treffen in hoher Geschwindigkeit für 2-3k Schaden auf Platte und werden von einem Tank getankt, der auch den Stab tankt. Als Loot geht ein Dolch aus ihnen hervor. Der Buff ist wichtig für den weiteren Verlauf des Kampfes, progt sehr oft und stackt sehr schnell hoch.
Infinity Blade
Tempest Keep
Unique One-Hand Dagger
171 - 318 Damage Speed 2.00
(122.3 damage per second)
+35 Stamina
Requires Level 70
Equip: Improves critical strike rating by 25.
Equip: Increases attack power by 70.
Chance on hit: Increases magical damage taken by the target by 5%, and dispels a special magical effect. Can be applied up to 5 times. Lasts 30 sec.
Staff of the disintegration
Der Stab schiest 4k-Frostbolts auf den Agrohalter (ruptbar), setzt regelmäßig eine Frostnova und schlägt für 1k auf Platte zu. Er wird von dem Dolch-Tank getankt. Die Aura des Loot-Stabes hat eine wichtige Funktion in den folgenden Phase (s.u.) und muß durch regelmäßiges Benutzen der Use-Funktion permanent aufrecht erhalten werden. Ebenso wichtig ist es, dass die der Raid in Reichweite für die Aura ist.
Staff of Disintegration
Tempest Keep
Unique Two-Hand Staff
131 - 310 Damage Speed 2.80
(78.6 damage per second)
+75 Stamina
+50 Intellect
Requires Level 70
Equip: Improves spell critical strike rating by 75.
Equip: Increases damage and healing done by magical spells and effects by up to 325.
Equip: Increases attack power by 1125 in Cat, Bear, Dire Bear, and Moonkin forms only.
Use: Places a mental protection field on friendly targets within 30 yards, granting immunity to Stun, Silence, and Disorient effects.
Der Ablauf von Phase 2
Sobald Kael die Waffen spawnt, werden diese so schnell wie möglich von den Tanks getankt:
Stab: freier Zerg
Kolben: Off-Warri
Axt: Def-Tank
Dolche, Schild: Def-Tank
Schwert: Off-Warri
Bogen: Hunter (Ohne Pet)
Dann beginnt der Assist-Train: Als erstes wird der Stab vom kompletten Raid umgezergt. Danach gehen die Melees auf den Kolben (Heals rupten!) und die Range-DDler Auf den Bogen. Ist der Bogen down, gehen die Range-DDler auf die Axt.
Ist der Kolben down, gehen die Melees auf die Dolche. Ist die Axt down, helfen die Caster bei den Dolchen. Danach wird das Schwert und zu letzt das Schild assistet. Bei den letzten drei Viechern können AE-Utilities eingebracht werden.Denkt daran, Eure Waffen zu looten. Der Feral-Druide sollte ebenfalls den Stab looten, um später zu gewährleisten, dass die Melees immer in Stab-Aura-Range sind.
Ein wichtiger Tip noch für die Stab-Träger. Ihr MÜSST den Stab-Buff immer aufrecht erhalten und möglichst den kompletten Raid mit der Aura abdecken. Damit ihr nicht vergesst, Euren Stab zu benutzen (Use-Ability), integriert ihr am besten ein Benutzen-Befehl für den Stab in eure Main-Angriffs-Ability:
(./stopcasting)
/use Staff of Disintegration
/stopcasting
/cast Spellname
dieser Phase ist schnelle DPS sehr wichtig. die ersten Cooldowns, wie Kampfrausch, Trinkets, ect sollten hier eingesetzt werden.
Phase 3:
2 Minuten und 5 Sekunden nachdem Phase 2 begonnen hatte, startet Phase 3, egal, wieviele Waffen noch am Leben sind. Zwei lebendige Waffen sind an dieser Stelle noch verkraftbar, mehr führen zu ernsten Schwierigkeiten.
Alle Adds aus Phase 1 respawnen an ihren Kill-Positionen, mit der gleichen HP und den selben Fähigkeiten. Diese müssen innerhalb von 3 Minuten sauber umassistet werden, bevor Kael in den Kampf eingreift.
Sanguiar wird bei Spawn von einem Def-Krieger aufgegabelt und bei Kaels Position getankt, begleitet von einem Heiler. Am besten stirbt der Mob in Phase 1 schon bei Kael, sodass er gleich von Anfang an isoliert ist. Der Tank benutzt Blutrausch und ist so dauer-immun gegen den Fear des Mobs. So wird die Fear-Ability von diesem Mob isoliert und ist für den Raid nicht mehr gefährlich.
Caperian wird von dem WL-Tank, einem Shadowpriest und einem Heiler im Süden getankt. Durch die Stab-Aura und den Buff des Heiler-Kolbens ist dieser Mob ein Kinderspiel und stellt bei richtiger Handhabung kein ernstzunehmendes Risiko dar. Er muß nur aus der Range des Raids sein, sodass dieser nicht den Dot abbekommt, solange der Raid noch mit anderen Dingen beschäftigt ist.
Der Inginieur verursacht ebenso wenig Schaden wie Caperian durch den Kolben-Buff. Kombiniert mit der Anti-Stun/Silence-Aura ist das Ausheilen des Engie-Tanks unkompliziert.
Thaladred beginnt natürlich direkt nach Spawn seinen Verfolgungsmarsch und muß wie in Phase 1 gekitet werden. Er stellt den größten Unsicherheitsfaktor für den Raid dar und sollte als erstes assistet werden. Da Melees Thaladred nicht effektiv bekämpfen können, ohne Gefahr zu laufen, getötet zu werden, splittet sich der Assist-Train in zwei Teile auf. Melees und Jäger assisten den Inginieur und Caster assisten Thaladred, wobei immer ein Def-Tank hinter Thaladred herläuft, um den Caster-Debuff mit dem Dolch aufrecht zu erhalten (wichtig hier ist Dolch-Skill up zu haben).
Gemessen an den üblichen Raid-Setups, sollte Thaladred vor dem Engi-Mob sterben. Danach switcht die Caster-Dps auf Caperian, welche, durch die DPS des Shadowpriests und des WLs, bereits hart angeschlagen sein sollte. Wenn Caperian down ist, helfen die Caster entweder beim Engi oder gehen direkt zusammen mit den Melees auf Sanguinar.
Wenn man noch zwei Mobs stehen ist das nicht weiter schlimm.
Phase 4
Kael spawnt jetzt an dem Punkt, wo er sich den ganzen Kampf über aufgehalten hat. Er trifft für 3-4k auf Platte, ist taunt-immum und hat ca. 4 Mio. HP plus seine Spezial-Attacken.
Fireball
Der 2,5-Sekundencast, unterbrechbar, wird relativ häufig auf den Agrohalter gecastet und verursacht 25k Base-Schaden, welcher jedoch durch den Klben-Buff reduziert wird.
Shock Barrier
Jede Minute wird Kael dieses Schild auf sich casten, dass für 10 Sekunden 100k Schaden absorbiert und ihn immun gegen Unterbrechungs- und Silence-Effekte werden lässt. Es ist wichtig, dass Schild schneller zu verbennen, als es läuft, um Kael Spells wieder unterbrechen zu können.
Pyro Blast
Wird jede Minute in Verbindung mit dem Schild (s.o.) gecastet, verursacht 45-50k Base-Damage und ist ein 4 Sekunden-Cast. Kael castet drei Pyro-Blast hintereinander weg, nachdem er sein Schild hochgefahrern hat. Wie man hier gegen vor geht, sehen wir später.
Mind Control
Alle 30 Sekunden mindcontrolled Kael zwei Spieler im Raid. Er benutzt die Spieler nicht weiter, sondern nimmt sie einfach aus dem Spiel. Da der man sich bei dem Encounter nicht leisten kann, zwei Spieler zu verlieren, debufft man die Spieler mit der Dolch-Ability so schnell wie möglich.
Arcane Disruption
In etwa einmal pro Minute, castet Kael diesen Spell. Er fügt allen Spielern 2k Arkan-Schaden zu und Disorientiert sie für 10 Sekunden. Hier kommt die Stab-Fähigkeit als Gegenpol ins Spiel, denn diese verhindert diesen Effekt. Aber Achtung ... sollte der MT auch nur einmal disorientiert sein, weil er außerhalb der Reichweite eines aktiven Stabes ist, wird Kael durch die Reihen gehen und einen Spieler nach dem anderen töten.
Flamestrike
Kurz bevor Kael einen Phoenix spawnt, visiert er einen Spieler an und castet diesen Spell. Die Range des Spells wird durch einen Animations-Radius für 3 Sekunden dargestellt, bevor der Spell ausgelöst wird. Innerhalb dieser drei Sekunden muß jeder Speler aus dem Radius des Spells gelaufen sein, sonst stirbt dieser instant. Danach verbleibt an der Stelle des Flamestrikes eine Art Weihe (Paladin-Skill), die pro Sekunde 2k Schaden zufügt, wenn man in ihr steht. Interessant wird dieser Spell in Verbindung mit dem Disorient-Spell von Kael, weshalb hier nochmal untermauert werden muß, dass jeder Caster (und der Druide) den Stab-Buff permanent aufrecht erhält, damit niemand, während er orientierungslos herumläuft, in die Weihe hineintrampelt.
Phoenix Rebirth
In etwa einmal pro Minute, wird Kael eine Flame-Strike Animation auf einen Spieler machen. Ein paar Sekunden später wird, ausgehend von deisem Spieler dem Raid 2k Schaden zugefügt und ein Phönix mit 10k HP spawnt. Dieser wird sich ein Ziel suchen und es mit 2k-Hit (Platte) und einer Hellfire-Ability angreifen, die 4-5k Schaden pro Tick verursacht, dem Phönix aber selbst auch 5% HP pro Tick abzieht.
Phönix-Eier
Wenn ein Phönix stirbt, spawnt ein Ei, mit 70k HP. Dieses zerbicht nach 15 Sekunden und spawnt einen neuen Phönix. Es ist elementar-wichtig, mit diesen Eiern vor dem Phönix-Spawn fertig zu werden, damit der Raid nicht von Phönixen überrannt wird.
Der Ablauf
Der Kampf ist von hier an relativ gradlinig. Kael wird von einem Tank und 2-3 Heilern getankt. Die Melees sind auf Kael, machen Schaden und rupten in einer Rotation von Anfang an seine Spells. Ebenso wird ein Caster mit dem Stab sich in der Nähe aufhalten, um den Tank vor dem Disorient-Effekt zu schützen. Wichtig ist, dass die Adds der Phase 3 tot sind, bevor Kael das erste mal einen Phönix spawnt oder sein Schild hoch zieht.
Wenn die Adds der vorherigen Phase tot sind, geht der gesammte Raid mit seiner Dps auf Kael. Wichtig ist, dass die Debuffs immer aufrecht erhalten werden.
Alle Prot-Warris mit Ausnahme des MTs kümmern sich um mindcontrollete Spieler und holen diese mit Intercept, dem Dolch und Kniesehne-Spam aus dem Mindcontroll raus, ohne diese zu töten.
Bei jedem Phönix-Spawn, wird dieser von einem Tank, aufgegabelt und von der Range-DPS umassistet. Sobald der Phönix kurz vor dem Tode steht, läuft die Melee-DPS zu dem Phönix um gleich das spawnende Ei mitzuassisten, damit es nicht zerbricht und kein neuer Phönix spawnt. Danach wechselt die Dps wieder auf Kael.
Das Schild und der Pyro-Blast sind das schwierigste, was es in diesem Kampf zu handhaben gilt, noch wichtiger als die Phönixe. Die 1-Minuten-Timer für die Phönixe und die Schiler sind unabhängig. Eine Person im Raid sollte hierfür die entsprechenden Komandos geben.
Es ist sehr wichtig für jedes Raidmitglied, DPS auf das Schild zu machen, wenn es hochgezogen wird, auch für Heiler. Die Methode mit dem Pyroblast fertig zu werden ist wimpel, aber nicht ganz so einfach umzusetzen, wie es sich in der Theorie anhören mag. Das Schild wird hochgezogen und verhindert 10 Sekunden lang eine Unterbrechung der Pyro-Blasts. In diesen 10 Sekunden würde der MT also zwei Pyroblasts abbekommen. Um das zu verhindern tut man folgendes: Bei dem ersten Pyroblast (4 Sekunden nach dem Schild) benutzt der Tank seine Schild-Fähigkeit (100k Absorb). Den zweiten Pyro abzufangen liegt in der Hand des Assisttrains des Raids, denn dieser hat zum einen 7 Sekunden Zeit das Schild runterzubringen und dann eine Sekunde, um den Blast zu unterbrechen. Beides ist ein Drahtseil-Akt, der jedoch, wenn perfektioniert, der Schlüssel zum Erfolg der Phase 4 sein wird. Als Notnagel für einen verpatzten Schild-Assist könnten Feuerschutztränke oder Gefrohrene Runen in Kombination mit genügend Basis-HP und dem Kolben-Buff helfen oder ansonsten Last-Stand/Schildwall.
Phase 5
Zu Beginn der Phase, wenn Kael auf 50% ist, beginnt eine kleine Animation, bevor der Kampf weiter geht. Kael verliert für die letzten 50% seine Pyro-Blast- und seine MC-Abilities, bekommt dafür aber mehere Fähigkeiten hinzu.
Gravity Labs
In einem Zeitfenster von 1:00 Min. bis 1:30 wird Kael diese Fähigkeit nutzen, die bewirkt, dass der komplette Raid zu ihm teleportiert wird und anfängt zu fliegen. im Endeffekt passiert nichts anderes, als wenn sich der Raum in einen See verwandeln würde, in dem man schwimmt. Man bewegt sich also vorwärts, als würde man schwimmen.
Nether Beam
Während der Raid fliegt wirkt Kael auf Random-Ziele den Nether-Beam, einem Äquivalent zum Kettenblitz. Dieser verursacht 2k Schaden und springt auf nahe gelegene Ziele über.
Nether Vapor
Während der Raid fliegt fügt Kael jedem in einem Umkreis von 8Yards einen Debuff zu, der alle 5 Sekunden für 900 Schattenschaden tickt, bis zu 9 Mal stackt und die HP des Spielers um 10% reduziert. Der Debuff bleibt für 1 Minute.
Neben den o.gen. Fähigkeiten benutzt er die verbliebenen, alten Fähigkeiten, um dem Raid zu Schaden. Man geht wie folgt vor:
Jedes Mal, wenn Gravity Labs gewirkt wird, schwimmt der Raid in alle Richtungen von Kael davon, um zum einen den Debuff nicht zu stack und zum anderen, um den Kettenblitz nicht weiterzuleiten. Der MT schwimmt ebenfalls davon. Nach der Schwebephase wird der Raid aus der Lust nach unten fallen und Fallschaden in abhängigkeit von der Höhe des jeweiligen Spielers nehmen. Kael wird zu dem MT laufen, wenn ihn niemanden in der Schwebephase im Agrotable übeerholt haben sollte. Man kann Kael in der Schwebephase unter Inbetrachtnahme des Agrotables und einer sicheren Positionierung Schaden zufügen. Des weiteren muss man in der Phase natürlich weiterhin auf die Phönixe achten. Diese sind im übrigen während der Schwebephase immun gegen Schaden, teilen aber auch keinen Schaden aus.
In Pahse 5 ist der Schadens-Output und der Risikofaktor dadurch zu sterben drastisch gesunken, sodass der Raid, wenn er sich in der Schwebephase richtig verhällt und weiterhin ordentlich mit den Phönixen umgeht, dem Mount Hyjal gaaaaanz nahe sein sollte.
GL & HF. _________________ -----------------------------------------
Resto-Shaman (8| 0 |53)
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Last edited by Siggidzweie on Sun Sep 30, 2007 2:06 pm; edited 4 times in total |
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luse
Joined: 05 Sep 2007 Posts: 28
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Posted: Mon Sep 24, 2007 11:57 am Post subject: |
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| klingt ja ganz einfach o_O |
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Alexandra
Joined: 06 Apr 2006 Posts: 336
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Posted: Mon Sep 24, 2007 12:13 pm Post subject: |
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leck die henne _________________
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Nightstalker
Joined: 30 Dec 2006 Posts: 22
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Posted: Mon Sep 24, 2007 12:39 pm Post subject: |
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Angus
Joined: 29 Apr 2007 Posts: 60
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Posted: Mon Sep 24, 2007 4:22 pm Post subject: |
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| Nightstalker wrote: |
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Heute gleich 1try ! |
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Siggidzweie
Joined: 20 Mar 2007 Posts: 184 Location: Norddeutschland
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Posted: Sun Sep 30, 2007 2:02 pm Post subject: |
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Bump!
Habe wichtige Details hinzugefügt:
- Umpositionierung von Sanguinar, Caperian und dem Engi
- Assist-Reihenfolge in P2
- Assistreihenfolge in P3
- Stab-Makro
- die nicht ganz unwesentliche Flamestrike-Ability von Kael (hatte ich überlesen O_o ^^) _________________ -----------------------------------------
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Askle
Joined: 27 Jun 2007 Posts: 28
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Posted: Tue Oct 30, 2007 4:04 pm Post subject: |
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wäre ganz nett wenn sich alle die noch unsicher sind die taktik nochmal durchlesen und sich ihrer aufgaben und der abläufe des ganzen encounters bewusst werden. wir sind mittlerweile lange genug an dem encounter dran um mehr als phase 2 in den griff zu bekommen. _________________ jo muss ne, und selbst? |
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